sirei 죽인 사람. 히루코 실종시킨 사람. 냉장고 식재료 태운 사람. 나 연장으로 때려서 기절시킨 사람. 침대장 포로 풀어준 사람. 다 같은 인물이고 우리 중에 있는 거겠지 (누군지는 몰름)
일단 에이토가 수상하긴 함
sirei 죽은 엠블럼? 그거도 에이토가 들고 있었고...
히루코가 다음날 내가 알고 있는 걸 얘기하겠어 라는 말도 에이토랑 같이 들었고...
플로우 차트 시스템 관련 악플(레이징 루프, 극한탈출, AI 솜니움 파일 얘기 있음 스포X)
게임 시스템에 관해 계속 생각해 보게 됨
헌드레드라인 2회차에서 쓰고 있는 플로우 차트 시스템... 이 시스템은 레이징 루프와 극한탈출 시리즈에서도 쓰이고 있는데 그 두 게임에서는 스토리적으로 꼭 '플로우 차트 시스템'이어야 하는 이유가 존재한단 말이지
이외에 AI 솜니움 파일에서의 플로우 차트 시스템은 레이징루프/극한탈출 시리즈보다 스토리적 연관성은 적을지언정 적어도 각 루트를 진행하면서 어느 루트에서는 A떡밥, 어느루트에서는 B떡밥, C떡밥을 차례로 던지고 회수하고, 최종적으로 마지막루트에서 모든 떡밥을 회수하는 전개라 전체적으로 게임 스토리랑 시스템이 어우러진다는 느낌을 받는데, 헌드레드라인에서는... 플로우 차트 시스템이 굳이 필요했을까...? 라는 생각밖에 들지 않는다...
원래 시스템적인 면에서 플로우 차트라는 거 정말 좋아하고, 선택에 따라 스토리가 갈리는 것도 좋아하긴 하는데...
헌드레드라인은 왜 플로우 차트 시스템을 채택했어야 했을까?
엔딩을 덜 봐서 더 그렇게 느끼는 걸 수도 있지만, 솔직히 그냥 1회차-2회차(진상규명 고정) 하는 게 훨씬 깔끔하고 좋았을 것 같은데? 라는 생각을 멈출 수 없음. 아니면 전체 진행 틀은 진상규명으로 두되 중간중간 선택지에 따른 배드엔딩 몇 개만 넣든가...
애초에 선택지를 통해 루트가 분기 된다면, 그 분기점이 된 '선택지'와 그 분기에서 이어지는 '스토리'에 개연성이 있어야 할 거 아님? 이럴 거면 여기에 왜 이런 선택지를 넣었나 하는 분기점이 한두 개가 아니라는 게... 자꾸 이거 계속 해야 되나? 라는 생각이 들게 만듦
몇 가지 루트(특히 선택편, 유유자적편, 그리고 결국 안 했지만 연속 방위편)는 제대로 된 루트라기보단 그냥 분량 채우기 같은 뭔 개황당한 스토리고...
플로우 차트 시스템을 써서 엔딩 100개를 만들 거라면, 적어도 스토리를 진행하면서 그 엔딩 100개를 다 보고 싶게 만들어주는 정도는 되어야 하는 거 아닌가...? 아니면 게임이 그런 시스템을 채택해야 할 '스토리적 이유'가 있든지... ㅈㅉ 왜 굳이 그런 시스템을 선택한 건지 이해도 안 되고 어울리지도 않는 이도저도 아닌 시스템이 된 거 같음